Hasta qué punto hay que ser culoduro?

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Hasta qué punto hay que ser culoduro?

Mensaje por Atrok el Jue Jul 16, 2015 3:52 pm

Esta es una conversación que ya he tenido con algunos, pero me parece interesante llevarla a un sitio más público (esperemos que no se convierta en un flame XD).

Por suerte, FSA es un juego que da poco espacio al culodirismo. Aunque he visto por Internet gente que acababa midiendo con un hilo para trazar líneas de visión, pero espero que eso no se vuelva habitual en la comunidad española. Pero hay un  punto donde me gustaría saber la opinión del resto en cuanto a ser estrictos, y es el movimiento.

En éste juego, un gran porcentaje de lo que supone la victoria o la derrota es el saber posicionarte. Y yo soy de la opinión de que por eso hay que exigir al rival (y a nosotros mismos) que sea preciso y se mueva con la plantilla. Aunque incluso dentro de esto, hay un abanico de posibilidades.

He visto cosas del tipo "Se mueve 11 pulgadas y tiene TL 0, así que te lo pongo aquí". A mí eso me parece excesivo. Sí, quizá la nave tiene esa posibilidad, pero si el jugador no gira cuando debe y no se mueve bien, quizá él no sea capaz de hacer que esa nave tome esa posición. Y ser laxo ahí me parece que reduce la importancia de la habilidad del jugador.

Otra cosa que he visto es la de mover una nave y colocar el resto en la misma posición alrededor. En un movimiento recto está claro que es agilizar, pero cuando una peana cuadrada gira 45 grados, las diagonales ocupan el espacio que antes ocupaban los lados, y no miden lo mismo. Con lo que asumir que se puede seguir pegados igual que antes me parece un error. Igual la nave es capaz, con giros muy precisos y un buen movimiento del jugador... pero no lo veo tarea fácil. Como jugador de X-Wing, he sufrido mucho intentando mantener formaciones en giros y sé que a veces las cosas se descolocan de formas sorprendentes.

Otro asunto son los giros. He visto (conste que mucho de lo que he visto son vídeos en la red) naves pivotar sobre sí mismas al girar, o plantillas alineadas con la parte de atrás de la peana en vez de con la parte de delante... todo eso son movimientos que afectan al giro. Al girar hay que avanzar casi 1", lo que puede variar son los grados. Y se hace sobre la parte delantera... porque en otros puntos, estás haciendo giros diferentes, que muchas veces pueden ser despiste, pero que otras pueden ser fruto de suspicacias (y como Dindrenzi sé lo que cuesta encarar tu nave a veces XDD).

Sé que todo el post suena culoduro. Muchas veces deben primar la velocidad y el buen rollo, pero en mi opinión, relegar el movimiento a un segundo plano, fomenta que en la partida tengan más peso otros factores (como los dados).

Una gran medicina para esto que en mi descargo de culoduro intento usar en todos los juegos es el típico "si giro así, crees que te veo?" y así las cosas se aclaran cuando aún tienen solución y se evitan malos rollos. En este juego, con tanto arco y tanta distancia pero que se puede medir en todo momento, creo que puede ser muy saludable.

Y tras todo éste tocho... qué opináis el resto?
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Re: Hasta qué punto hay que ser culoduro?

Mensaje por Zebo el Jue Jul 16, 2015 8:27 pm


Estoy deacuerdo en que es necesaria y exigible la precisión a la hora de mover. Cuando juego a cualquier cosa, yo mido todo lo que hago al milímetro para asegurarme de que no le estoy trampeando a mi oponente, y que mi oponente sea más laxo me resulta sinceramente molesto.

Cosa diferente es la permisividad a la hora de informar o calcular líneas de visión. Ahí suelo tirar de generosidad hacia mi adversario.

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Re: Hasta qué punto hay que ser culoduro?

Mensaje por Erekose el Vie Jul 17, 2015 8:36 am

Estoy de acuerdo contig Atrok, es necesario hacer correctamente las mediciones, giros y demas.

Es cierto que debemos exigirnos, sobretodo al empezar, hacer las cosas bien y en condiciones para que en un futuro lo hagamos rapido y correctamente. Ya no es por culodurismo.

Si fallan los calculos puedes perder naves y hasta la partida!

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Re: Hasta qué punto hay que ser culoduro?

Mensaje por kukanchi el Sáb Jul 18, 2015 9:51 pm

Yo prefiero que en el tema movimiento seamos estrictos , ya que los arcos pueden variar tu potencia de fuego una barbaridad.además escenografía campos de minas etc hay que saber sortearlos

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Re: Hasta qué punto hay que ser culoduro?

Mensaje por Manu_S el Dom Jul 19, 2015 10:41 pm

Pienso igual en el tema movimiento /ángulos de disparo. La mayor parte de la estrategia de este juego parte de un buen movimiento y encaramiento de las naves y no hay que tomarlo a la ligera.
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